Lecturas Comprensivas para Secundaria con Preguntas y Respuestas tipo
Test.
LECTURA 1
Los primeros pasos para los actuales
videojuegos se
producen en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron
el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de
pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con
reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el
proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un
reducido espacio producía mayor potencial de información que los
grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el
corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego,
llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o
ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de
videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y
provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles
efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia
de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras,
en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió
la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás.
La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la
imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al
considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de
los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos
creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo
se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado
una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la
psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que
dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y
principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los
videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más
prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la
preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los
juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y
adultos.
1. ¿Cuál es el tema central del texto?
A) Relación entre computadoras y videojuegos novedosos.
B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales.
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.
D) La expansión de los videojuegos y su peligro inherente.
E) Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.
2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y
1977, es incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo.
B) Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
E) Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.
3. El término VORAZ, en el tercer párrafo del texto, alude a:
A) escándalo.
B) consumismo.
C) agresividad.
D) rapidez.
E) dependencia.
4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:
A) La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos.
B) Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos.
C) En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos.
D) La empresa Atari fue la pionera en la creación de videojuegos.
E) La medicina, la psicología y la sociología investigan los videojuegos.
5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:
A) no habría ningún videojuego y tampoco habría violencia.
B) las computadoras habrían tardado en popularizarse.
C) la revolución de los videojuegos no se habría dado.
D) las investigaciones sobre los videojuegos continuarían.
E) no se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad.
SOLUCIONES
Solución 1: El texto trata sobre
la evolución de los videojuegos y el debate sobre sus consecuencias en
diversos ámbitos.
Rpta.: E
Solución 2: Una de las
consecuencias de la evolución de los videojuegos es la tendencia a investigar
sobre ellos: va surgiendo preocupación.
Rpta.: B
Solución 3: En el contexto, VORAZ
connota RAPIDEZ en la evolución.
Rpta.: D
Solución 4: En el segundo párrafo
se informa que, en el año 1977, la empresa Atari sacó a la venta la primera
consola de videojuegos que tuvo gran éxito; en consecuencia, es pionera en
este rubro.
Rpta.: D
Solución 5: En el tercer párrafo
se dice que, gracias al desarrollo de los procesadores y la
memoria, se pudo idear y fabricar juegos de gran calidad. Por lo
tanto, sin aquellos no se habrían concebido videojuegos de tal
característica.
Rpta.: E